Die dunklen Paladine
Wille der Macht, Klinge der Finsternis
Wo Licht scheitert, erhebt sich der Schatten. Wo Mitgefühl versagt, regiert Entschlossenheit. Ein Dunkler Paladin ist mehr als ein einfacher Krieger – er ist der unbeugsame Arm einer höheren, oft gefürchteten Ordnung. Er kennt keine Zweifel, nur Zielstrebigkeit. Keine Gnade, nur Urteil. Er lebt nicht in der Gunst der Götter – er steht im Dienst ihrer Forderung. Und wo andere zögern, schreitet er voran, mit der Klinge in der Hand und der Überzeugung im Herzen.
Dunkle Paladine sind nicht wahllos grausam oder chaotisch – sie folgen einem Kodex. Einem strengen, fordernden, oft kompromisslosen Weg, der Stärke über Schwäche stellt, Ordnung über Chaos, Macht über Willenlosigkeit. Sie sind Vollstrecker eines Glaubens oder einer Philosophie, die nicht auf Vergebung, sondern auf Konsequenz beruht. Ihre Welt kennt Pflichten, nicht Bitten. Urteil, nicht Mitleid.
Ihre Rüstung ist schwer, ihr Blick unbeirrbar. Die Dunklen Paladine der Schattenwelt ziehen nicht durch das Land, um Trost zu spenden – sie bringen Strafe, Disziplin, Wahrheit. Wer sich ihnen entgegenstellt, begegnet nicht dem Zorn eines fanatischen Kriegers, sondern der unerschütterlichen Konsequenz eines Gläubigen, der seinen Weg kennt. Für viele sind sie Furcht – für wenige Erlösung.
Doch selbst im Schatten liegt nicht nur Dunkelheit. Die Stärke der Dunklen Paladine liegt in ihrer absoluten Hingabe. Sie verraten sich nicht, zweifeln nicht, biegen sich nicht nach dem Wind. In ihnen lebt Klarheit, eine eiserne Form der Ehre, die nicht gefallen will, sondern führt. Sie retten nicht mit Worten, sie führen durch Beispiel. Und wenn sie richten, dann nicht aus Hass, sondern aus Überzeugung.
OOC Anmerkung
Der Dunkle Paladin ist eine anspruchsvolle Rollenspielklasse, gedacht für Spieler, die sich mit Konsequenz, Haltung und moralischem Graubereich wohlfühlen. Diese Klasse ist keine Rechtfertigung für willkürliche Gewalt, sondern eine Einladung zu tiefgründigem Spiel – mit Überzeugung, aber auch mit Verantwortung.
Auch ein Dunkler Paladin wird am RP gemessen. Wer sich dauerhaft durch reines PvP oder Non-RP hervortut, riskiert die Rückstufung. Seine Stärke liegt nicht in der Engine, sondern in der Ausstrahlung, im Auftreten, im Erzählen.
Dunkle Paladine wirken ebenfalls keine herkömmliche Magie. Ihre Macht ist Ausdruck ihrer inneren Disziplin, ihrer göttlichen oder ideologischen Bindung – sichtbar vielleicht durch Gebete, Rituale oder bloße Präsenz, aber nie durch Reagenzien oder klassische Zauberei.
Ein Dunkler Paladin führt andere nicht mit Versprechen – sondern mit Konsequenz. Wer diesen Weg betritt, wird geprüft, geformt, gefordert. Doch jene, die ihn meistern, gehören zu den eindrucksvollsten Figuren der Schattenwelt.
Kodex der Dunklen Paladine
Stärke: Suche nach Stärke in dir – dulde keine Schwäche. Stärke ist der Prüfstein des Wertes.
Herrschaft: Führe, bevor du folgst. Lenke, bevor du geleitet wirst. Wer nicht führt, verliert.
Recht durch Ordnung: Gesetze sind Werkzeuge. Sie sind zu wahren, solange sie Macht sichern.
Treue: Dein Wort ist Bindung. Dein Schwur ist heilig. Verrat ist das Ende jeder Würde.
Disziplin: Handle mit Bedacht, führe mit Maß. Wahre Selbstbeherrschung ist der Kern deiner Macht.
Vergeltung: Verzeihe nicht, wo das Urteil gerecht ist. Jede Schuld verlangt eine Antwort.
Wille: Beuge dich nicht. Selbst im Schmerz, im Verlust, im Zorn – bleibe der, der du bist.
Die Tugenden des Dunklen Weges
Entschlossenheit – Wo andere zögern, handelst du.
Loyalität – Nicht an Gefälligkeit gebunden, sondern an den Schwur.
Konsequenz – Wer urteilt, muss tragen, was er spricht.
Wahrheit – Selbst wenn sie hart ist, bleibt sie rein.
Ehre – Nicht im Blick der Menge, sondern im eigenen Maßstab.
Stille – Der Schatten predigt nicht, er handelt.
Pflicht – Du bist, was du tust. Nicht, was du sagst.
Reinheit – Kein Zweifel, kein Kompromiss. Nur Klarheit im Dienst.
Ein Dunkler Paladin, der diesen Weg verkörpert, ist mehr als ein Streiter der Finsternis. Er ist ihr Richter – und ihre Stimme.
Beschränkungen
Waffen
Fernwaffen nicht nutzbar
Panzerung
keine Rüstungseinschränkungen
Zauberfähigkeit
Keine magischen Fähigkeiten, ausgenommen Rassenzauber
Skillübersicht
| Alchemy | 70,0 |
| Anatomy | 100,0 |
| AnimalLore | 100,0 |
| Archery | 30,0 |
| ArmsLore | 100,0 |
| Begging | 30,0 |
| Blacksmithing | 30,0 |
| Bowcraft | 100,0 |
| Bushido | 30,0 |
| Camping | 50,0 |
| Carpentry | 30,0 |
| Cartography | 100,0 |
| Chivalry | 100,0 |
| Cooking | 100,0 |
| DetectingHidden | 100,0 |
| Enticement | 50,0 |
| EvaluatingIntel | 100,0 |
| Fencing | 100,0 |
| Fishing | 100,0 |
| Focus | 100,0 |
| Forensics | 100,0 |
| Healing | 100,0 |
| Herding | 100,0 |
| Hiding | 70,0 |
| Imbuing | 30,0 |
| Inscription | 30,0 |
| ItemId | 100,0 |
| LockPicking | 50,0 |
| Lumberjacking | 30,0 |
| Macefighting | 100,0 |
| Magery | 100,0 |
| MagicResistance | 100,0 |
| Meditation | 100,0 |
| Mining | 30,0 |
| Musicianship | 100,0 |
| Mysticism | 30,0 |
| Necromancy | 30,0 |
| Ninjitsu | 30,0 |
| Parrying | 100,0 |
| Peacemaking | 100,0 |
| Poisoning | 30,0 |
| Provocation | 50,0 |
| RemoveTrap | 50,0 |
| Snooping | 30,0 |
| Spellweaving | 30,0 |
| SpiritSpeak | 100,0 |
| Stealing | 30,0 |
| Stealth | 50,0 |
| Swordsmanship | 100,0 |
| Tactics | 100,0 |
| Tailoring | 30,0 |
| Taming | 100,0 |
| TasteId | 100,0 |
| Throwing | 100,0 |
| Tinkering | 30,0 |
| Tracking | 100,0 |
| Veterinary | 100,0 |
| Wrestling | 100,0 |
| TasteId | 100,0 |
Boni
- Chaosschild zur Weihe
Heal: (Gebet der Genesung) Der Gott/Götze wird darum gebeten, dass der Betende oder aber ein Mitstreiter Heilung erfährt. Die Wunden schließen sich durch die Kraft des Paladins, die er vom seinem Gott kanalisiert. Agility: (Gebet des schnellen Handelns) Der Paladin bittet den Gott/Götzen seine oder aber die Geschicklichkeit/Schnelligkeit eines Mitstreiters zu verbessern. Cunning: (Gebet der Offenbarung) Der Paladin erbittet den Gott/Götzen um Einsicht und Weisheit, auf dass er den richtigen Weg erkennen möge. Hierdurch wird die gabe des Denkens gestärkt. Cure: (Gebet der Reinigung) Durch dieses Gebet wird derjenige, auf dem der Spruch wirkt, durchflutet von einem weißen Licht, welches in seiner Reinheit, alles Unreine zu nehmen vermag. In diesem Falle Gift. Protection: (Mantel des Schutzes) Ein schützender Mantel legt sich um den Körper/die Rüste des Paladins. Jeder Treffer muss erst diesen schützende Mantel durchdringen. Jeder Schlag, der ihn trifft, führt zu einem kurzen pulsieren des unsichtbaren Schutzmantels und lässt die getroffene Stelle einen Moment aufleuchten. Die Wucht des Treffers wird durch den schützenden Mantel vermindert. Hierbei gilt, dass die Stärke des Glaubens des Paladines diesen Schild in seiner Stärke aufrechtzuhaltne vermag. Je stärker sein Glauben, desto reiner der Schild/Mantel). Strenght: (Gebet der körperlichen Kraft) Der Paladin bittet den Gott/Götzen seine oder aber die Stärke eines Mitstreiters zu verbessern. Bless: (Der wahre Segen des Herrn) Ein Stoßgebet wird zum Herren gesandt, auf dass dem Paladin in der kommenden Schlacht seinen Namen ruhmreich verkünden soll. Er soll übermenschliche Fähigkeiten erhalten, um siegreich daraus hervorzugehen. Für kurze Zeit erhebt also der Gott seinen Streiter über das menschliche hinaus. Er wird leistungsfähiger und ist in der Lage jeden normalen Menschen zu übertrumpfen in seinen natürlichen körperlichen Fähigkeiten. Teleport: (RP-Spell) Der Rat der Paladine hat sich darauf geeinigt, in dieser Fähigkeit kein direktes Gebet zusehen, es ist vielmehr eine Möglichkeit zum individuellen Rollenspiel (Sturmangriff, der beherzte Sprung durch eine sich schließende Türe und/oder ähnliches) Arch Cure (Die große Reinigung) / (ab 60.0 Magery) Ein Gebet wird zum Gott gesandt, dass die Mitstreiter und ihn selbst für kurze Zeit mit Licht durchflutet. Alle Wesen werden von diesem Licht durchdrungen und ihnen wird die Einwirkung eines kränkenden Umstandes(Gift oder Halluzination) genommen. Arch Protection (Die große Aura des Schutzes) / (ab 60.0 Magery) Der Paladin bittet seinen Gott sich und seine Mitstreiter mit jenem Schutzmantel zu versehen, den er sonst lediglich für sich in Anspruch nehmen kann. Dieses Gebet ist sehr kräftezehrend, da der Paladin durch seinen Glauben den Schutzmantel aller Mitstreiter aufrechterhalten muss. Es gelingt lediglich den gestältesten unter ihnen dies zu vollbringen. Greater Heal (Gebet der großen Genesung) Der Gott/Götze wird darum gebeten, dass der Betende oder aber ein Mitstreiter Heilung erfährt. Die Wunden schließen sich durch die Kraft des Paladines, die er vom seinem Gott kanalisiert. Doch wirkt dieses Gebet weitaus Stärker als sein Vorgänger vermag. Recall (Spirituellereise) Dem Paladin wird mittels Gebet gestattet einen Ort ohne zeitverlust zu bereisen. Er wird von seinem Gott dorthingeführt. Er entschwindet und taucht an jener anderen Stelle auf der Welt wieder auf. Magic Reflect (die Reflektion der Arkanenkünste) Wie beim Gebet für den Schutzmantel legt sich eine schützende Aura um den Paladin. Es kostet hier auch wieder eine Menge Kraft, denn diesmal wird die Wucht, die durch arkanes oder ähnliches einwirken von schadenden Sprüchen zurückgeworfen. Der Paladin hat hierbei nicht etwa die Kraft diese Aura lange aufrechtzuerhalten, die er von seinem Gott durch Gebet erlangt hat, sondern die Aura verpufft, nachdem sie den Spruch auf den "Zaubernden" zurückgeworfen hat.
Vor- & Aufstiegsklassen
- Knappe als Vorklasse notwendig
- Dunkle hohe Paladine

