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Paladine

Die Paladine


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Schwert der Tugend, Schild des Glaubens

Wo andere zweifeln, schreiten sie voran. Wo Dunkelheit herrscht, tragen sie das Licht. Paladine sind mehr als Krieger – sie sind Verkörperung eines Ideals. Mut, Aufrichtigkeit, Treue, Opferbereitschaft – das sind ihre Waffen ebenso wie das Schwert. In der Schattenwelt sind sie jene, die mit unbeugsamem Willen für eine höhere Sache kämpfen. Ihre Stärke ruht nicht allein in Muskeln oder Magie, sondern in dem festen Glauben, dass das Richtige getan werden muss – selbst wenn es schwerfällt.

Ein Paladin steht nicht nur für das Gute, sondern lebt es. Ob er einem Gott dient, einer Ordnung folgt oder einem inneren Kodex gehorcht – stets ist er von einem moralischen Kompass geleitet, der ihm Richtung gibt. Seine Berufung ist kein Titel, sondern ein Lebensweg. Dieser Weg ist nicht immer gerade. Auch Paladine ringen mit Zweifeln, stehen vor Entscheidungen, die keine einfachen Antworten kennen. Doch sie entscheiden sich – und stehen dann zu dieser Entscheidung, mit all ihren Konsequenzen.

In der Welt der Schatten ist der Paladin ein Symbol. Für manche Hoffnung, für andere Herausforderung. Er ist kein strahlender Held ohne Makel, sondern ein Mensch mit Prinzipien, der bereit ist, dafür zu kämpfen. Am Altar ebenso wie auf dem Schlachtfeld, in Gesprächen wie in der Not. Oft ist sein Auftreten eine Mahnung – an das Gewissen der anderen und an die eigene Standhaftigkeit.

Die Rüstung eines Paladins mag glänzen, doch nicht immer ist sein Weg ehrenvoll. Manchmal ist es das stille Aushalten, das Festhalten am Richtigen gegen jeden Widerstand, das ihn ausmacht. Manchmal ist es das mutige Voranschreiten in einer Sache, die niemand sonst wagen will. Und manchmal ist es das offene Wort gegen Ungerechtigkeit, das ihn zum Ziel macht.

Wer Paladin spielt, wählt einen Weg der Verantwortung. Du verkörperst ein Vorbild – bewusst oder unbeabsichtigt. Du wirst beobachtet, beurteilt, gefordert. Dein Charakter wird sich beweisen müssen – nicht durch große Taten allein, sondern durch Konsequenz, Charakterstärke und Haltung.

Der Paladin ist für Spieler gedacht, die Freude daran haben, eine Haltung zu verkörpern. Die bereit sind, für ihre Überzeugung einzustehen – im Spiel, im Konflikt, in der Entwicklung. Du brauchst keinen Titel, keine Gottheit, keine Uniform. Was dich zum Paladin macht, ist dein innerer Kompass. Dein Wille, ein Fels zu sein in einer Welt voller Flut.

Und wenn du ihn gut spielst, dann wirst du es merken. Weil andere zu dir aufblicken – oder dich herausfordern. Weil deine Entscheidungen etwas bewegen. Weil du nicht einfach nur mitspielst, sondern prägst.

Der Paladin ist kein einfacher Weg. Aber ein kraftvoller. Und einer, der in Erinnerung bleibt.

OOC Anmerkung

Der Paladin ist eine explizite Rollenspielklasse. Wer diesen Pfad beschreiten möchte, sollte durch sein Spiel, seine Präsenz und seine konsequente Darstellung eines gläubigen Streiters hervorstechen. Die Klasse ist nicht dafür gedacht, einem Krieger bloß eine stärkere Position im PvP zu verschaffen. Vielmehr geht es um das stimmige, glaubwürdige Spiel eines Auserwählten – mit allen Herausforderungen und Pflichten, die damit einhergehen.

Ein Paladin, der primär durch dauerhaftes PvP oder RP-fern wirkendes Verhalten auffällt, kann durch den Rat zum regulären Krieger zurückgestuft werden.

Im Spielverständnis der Schattenwelt wirken Paladine keine Magie im klassischen Sinn. Engine-technisch sind Zaubersprüche und Reagenzien zwar sichtbar, gehören aber nicht zum Repertoire eines Paladins – sie sind im Rollenspiel nicht existent.

Ein Paladin soll im Spiel eine herausragende, erinnerungswürdige Figur sein: ein geistlicher Kämpfer, ein Vorbild, ein Symbol. Seine Berufung geht mit Verantwortung einher – nicht nur gegenüber seinem Gott, sondern auch gegenüber seinem Umfeld und seinem Knappen, sofern er einen ausbildet.

Nach frühestens sechs Monaten kann ein Paladin einen Krieger als Knappen aufnehmen. Diese Aufgabe ist mit einer klaren Verpflichtung verbunden: Der Mentor hat seinem Knappen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Wer dieser Verpflichtung nicht gerecht wird, muss mit einer Ausbildungssperre rechnen.

Vor Beginn der Knappschaft stellt der Mentor seinen Anwärter dem Paladinrat vor. Nach Abschluss der Ausbildung führt er diesen erneut zur Prüfung vor. Erst sechs Monate nach Abschluss einer Knappschaft darf ein neuer Knappe aufgenommen werden.

Ein würdevoll gespielter Paladin prägt die Welt, fordert heraus und inspiriert – auf allen Ebenen des Spiels.

Verhalten, Tugenden und Kodex der Paladine

Ein Paladin steht im Dienst des Lichts, gebunden an die Tugenden, den Glauben und den Ehrenkodex seines Standes. Er tritt mit Würde, Höflichkeit und innerer Ruhe auf. In Glaubensfragen und Konflikten ist er Ratgeber und Wegweiser – niemals Draufgänger oder Unruhestifter. Ein Paladin strebt nach Ausgleich, nicht nach Streit. Er erhebt das Schwert nur, wenn Worte nicht mehr ausreichen – und selbst dann kämpft er mit Maß und Ehre.

Paladine wirken keine Zauber, wie sie gewöhnliche Magier nutzen. Ihre Kräfte entspringen dem Glauben – einfache Wunder, die schützen, stärken oder leiten. Diese Gabe ist Ausdruck ihrer göttlichen Berufung – kein Werkzeug für Macht, sondern für Dienst.

Der Kodex der Paladine ist Leitfaden ihres Handelns:

Fairer Kampf

  • Greife niemals einen Unbewaffneten an.

  • Vermeide den Angriff aus dem Hinterhalt.

  • Kämpfe ehrlich, ohne Tricks oder Folter.

Ansehen

  • Bewahre Disziplin und Aufrichtigkeit.

  • Zeige Respekt gegenüber Gesetz und Autorität.

  • Stehe für Gnade, Gerechtigkeit und Schutz der Schwachen ein.

Tapferkeit

  • Lass Mut und Entschlossenheit in Wort und Tat sichtbar werden.

  • Verteidige jene, die nicht für sich selbst einstehen können.

  • Verlasse nie deine Gefährten im Stich.

Ehre

  • Sprich die Wahrheit.

  • Halte deine Prinzipien, selbst in der Prüfung.

  • Täusche nicht und verrate nie das Vertrauen eines anderen.

Höflichkeit

  • Begegne allen mit Respekt und Anstand – Freunden wie Fremden.

  • Sei achtsam, geduldig und offen.

Loyalität

  • Stehe zu deinem Gott, dem Licht und dem Kodex deines Standes.

Die Tugenden des Ehrenhaften

Rechtschaffenheit: Erkenne die Wahrheit in deinem Herzen und lebe danach. Rechtschaffenheit beginnt mit Ehrlichkeit zu dir selbst – sie breitet sich aus und verändert die Welt.

Mitgefühl: Liebe und Ehrfurcht vor dem Leben sind die Quelle echten Mitgefühls. Sie machen dein Herz stark gegen Kälte und Gleichgültigkeit.

Tapferkeit: Tapferkeit schützt alle Tugenden. Sie verlangt Mut, Glauben und die Kraft, für das Richtige einzustehen – auch gegen Widerstand.

Gerechtigkeit: Gerechtigkeit entsteht, wenn Mut und Wahrheit sich vereinen. Sie verlangt Urteilsvermögen, innere Ruhe und den festen Willen, das Richtige zu tun.

Opfer: Opfer bedeutet, das Wohl anderer über das eigene zu stellen. Es entspringt wahrer Liebe – nicht aus Zwang, sondern aus Überzeugung.

Ehre: Ehre ist die Frucht aus Wahrheit und Treue. Sie wächst durch Wiederholung und kann in einem Moment des Zögerns verloren gehen.

Spiritualität: Der Wunsch, sich und die Welt zu verbessern, ist Ausdruck der Spiritualität. Sie verbindet Wahrheit, Mut und Liebe zu einem friedvollen Geist.

Demut: Demut ist der leise Widerstand gegen den Stolz. Wer die eigene Schwäche erkennt, findet die Kraft zur wahren Größe.

Ein Paladin, der nach diesen Tugenden lebt, wird nicht nur das Licht bewahren – er wird selbst zu einem Licht für andere.


Beschränkungen

Waffen
Fernwaffen nicht nutzbar

Panzerung
keine Rüstungseinschränkungen

Zauberfähigkeit
Keine magischen Fähigkeiten, ausgenommen Rassenzauber

Skillübersicht
Alchemy 70,0
Anatomy 100,0
AnimalLore 100,0
Archery 30,0
ArmsLore 100,0
Begging 30,0
Blacksmithing 30,0
Bowcraft 100,0
Bushido 30,0
Camping 50,0
Carpentry 30,0
Cartography 100,0
Chivalry 100,0
Cooking 100,0
DetectingHidden 100,0
Enticement 50,0
EvaluatingIntel 100,0
Fencing 100,0
Fishing 100,0
Focus 100,0
Forensics 100,0
Healing 100,0
Herding 100,0
Hiding 70,0
Imbuing 30,0
Inscription 30,0
ItemId 100,0
LockPicking 50,0
Lumberjacking 30,0
Macefighting 100,0
Magery 100,0
MagicResistance 100,0
Meditation 100,0
Mining 30,0
Musicianship 100,0
Mysticism 30,0
Necromancy 30,0
Ninjitsu 30,0
Parrying 100,0
Peacemaking 100,0
Poisoning 30,0
Provocation 50,0
RemoveTrap 50,0
Snooping 30,0
Spellweaving 30,0
SpiritSpeak 100,0
Stealing 30,0
Stealth 50,0
Swordsmanship 100,0
Tactics 100,0
Tailoring 30,0
Taming 100,0
TasteId 100,0
Throwing 100,0
Tinkering 30,0
Tracking 100,0
Veterinary 100,0
Wrestling 100,0
TasteId 100,0
Boni
  • Orderschild zur Weihe
    Heal: (Gebet der Genesung) Der Gott/Götze wird darum gebeten, dass der Betende oder aber ein Mitstreiter Heilung erfährt. Die Wunden schließen sich durch die Kraft des Paladins, die er vom seinem Gott kanalisiert.
    Agility: (Gebet des schnellen Handelns) Der Paladin bittet den Gott/Götzen seine oder aber die Geschicklichkeit/Schnelligkeit eines Mitstreiters zu verbessern.
    Cunning: (Gebet der Offenbarung) Der Paladin erbittet den Gott/Götzen um Einsicht und Weisheit, auf dass er den richtigen Weg erkennen möge. Hierdurch wird die gabe des Denkens gestärkt.
    Cure: (Gebet der Reinigung) Durch dieses Gebet wird derjenige, auf dem der Spruch wirkt, durchflutet von einem weißen Licht, welches in seiner Reinheit, alles Unreine zu nehmen vermag. In diesem Falle Gift.
    Protection: (Mantel des Schutzes) Ein schützender Mantel legt sich um den Körper/die Rüste des Paladins. Jeder Treffer muss erst diesen schützende Mantel durchdringen. Jeder Schlag, der ihn trifft, führt zu einem kurzen pulsieren des unsichtbaren Schutzmantels und lässt die getroffene Stelle einen Moment aufleuchten. Die Wucht des Treffers wird durch den schützenden Mantel vermindert. Hierbei gilt, dass die Stärke des Glaubens des Paladines diesen Schild in seiner Stärke aufrechtzuhaltne vermag. Je stärker sein Glauben, desto reiner der Schild/Mantel).
    Strenght: (Gebet der körperlichen Kraft) Der Paladin bittet den Gott/Götzen seine oder aber die Stärke eines Mitstreiters zu verbessern.
    Bless: (Der wahre Segen des Herrn) Ein Stoßgebet wird zum Herren gesandt, auf dass dem Paladin in der kommenden Schlacht seinen Namen ruhmreich verkünden soll. Er soll übermenschliche Fähigkeiten erhalten, um siegreich daraus hervorzugehen. Für kurze Zeit erhebt also der Gott seinen Streiter über das menschliche hinaus. Er wird leistungsfähiger und ist in der Lage jeden normalen Menschen zu übertrumpfen in seinen natürlichen körperlichen Fähigkeiten.
    Teleport: (RP-Spell) Der Rat der Paladine hat sich darauf geeinigt, in dieser Fähigkeit kein direktes Gebet zusehen, es ist vielmehr eine Möglichkeit zum individuellen Rollenspiel (Sturmangriff, der beherzte Sprung durch eine sich schließende Türe und/oder ähnliches)
    Arch Cure (Die große Reinigung) / (ab 60.0 Magery) Ein Gebet wird zum Gott gesandt, dass die Mitstreiter und ihn selbst für kurze Zeit mit Licht durchflutet. Alle Wesen werden von diesem Licht durchdrungen und ihnen wird die Einwirkung eines kränkenden Umstandes(Gift oder Halluzination) genommen.
    Arch Protection (Die große Aura des Schutzes) / (ab 60.0 Magery) Der Paladin bittet seinen Gott sich und seine Mitstreiter mit jenem Schutzmantel zu versehen, den er sonst lediglich für sich in Anspruch nehmen kann. Dieses Gebet ist sehr kräftezehrend, da der Paladin durch seinen Glauben den Schutzmantel aller Mitstreiter aufrechterhalten muss. Es gelingt lediglich den gestältesten unter ihnen dies zu vollbringen.
    Greater Heal (Gebet der großen Genesung)
    Der Gott/Götze wird darum gebeten, dass der Betende oder aber ein Mitstreiter Heilung erfährt. Die Wunden schließen sich durch die Kraft des Paladines, die er vom seinem Gott kanalisiert. Doch wirkt dieses Gebet weitaus Stärker als sein Vorgänger vermag.
    Recall (Spirituellereise) Dem Paladin wird mittels Gebet gestattet einen Ort ohne zeitverlust zu bereisen. Er wird von seinem Gott dorthingeführt. Er entschwindet und taucht an jener anderen Stelle auf der Welt wieder auf.
    Magic Reflect (die Reflektion der Arkanenkünste) Wie beim Gebet für den Schutzmantel legt sich eine schützende Aura um den Paladin. Es kostet hier auch wieder eine Menge Kraft, denn diesmal wird die Wucht, die durch arkanes oder ähnliches einwirken von schadenden Sprüchen zurückgeworfen. Der Paladin hat hierbei nicht etwa die Kraft diese Aura lange aufrechtzuerhalten, die er von seinem Gott durch Gebet erlangt hat, sondern die Aura verpufft, nachdem sie den Spruch auf den "Zaubernden" zurückgeworfen hat.
Vor- & Aufstiegsklassen