Die Knappen
Aufbruch zur Berufung
Bevor ein Krieger zum Paladin erhoben wird – sei er nun dem Licht verschrieben, in der Dunkelheit geschmiedet – beginnt sein Weg als Knappe. Die Knappschaft ist kein bloßer Titel, den man sich anheftet, und kein Rang, den man schnell erklettert. Sie ist eine Prüfung, eine bewusste Schwelle zwischen dem gewöhnlichen Kämpfer und jemandem, der bereit ist, sich einer höheren Berufung zu stellen. Wer Knappe wird, betritt nicht einfach eine neue Stufe im System, sondern eine neue Ebene der Verantwortung.
Ein Knappe lebt an der Seite eines Mentors. Er begleitet, beobachtet, lernt – und wird geprüft, nicht durch einen einzigen Schwertstreich, sondern durch Haltung. Es geht um die leisen Momente, in denen Entscheidungen fallen, um Reaktionen in Konflikten, um die Frage, ob Disziplin auch dann bleibt, wenn niemand zusieht. Ein Knappe lernt nicht nur das Kämpfen, sondern das Dienen. Nicht nur das Reagieren, sondern das Führen. Nicht nur das Reden, sondern das Handeln. Die Knappschaft verlangt Demut gegenüber dem Lehrmeister, doch ebenso Willensstärke im eigenen Tun. Sie fordert die Bereitschaft, sich einer geistigen oder moralischen Ordnung zu unterwerfen, ohne dabei die eigene Persönlichkeit zu verlieren. Und sie lebt von Kontinuität im Rollenspiel – im Spiel selbst wie auch im Forum – weil ein Knappe nicht durch einzelne starke Szenen überzeugt, sondern durch verlässliche Entwicklung.
In dieser Phase reift auch die Richtung, die ein Knappe anstrebt. Manche tragen das Ideal des lichten Paladins in sich, der Tugenden, Glauben und Schutz als Weg begreift. Andere fühlen sich zur Härte der dunklen Ordnung hingezogen, die Stabilität durch Stärke wahrt und bereit ist, dort Konsequenzen zu ziehen, wo andere zögern. Doch egal, welches Ziel am Horizont wartet: Die Knappschaft ist der Boden, auf dem diese Entscheidung erst glaubwürdig wachsen darf.
Im Spiel dauert die Knappschaft in der Regel mindestens drei Monate und setzt einen Mentor voraus – einen aktiven Paladin oder dunklen Paladin, der zur Ausbildung berechtigt ist. Der Weg dorthin beginnt nicht mit einer formalen Bewerbung, sondern mit einer spürbaren Entwicklung im Spiel. Man wird Knappe, weil man auffällt: durch konsequentes Rollenspiel, durch Präsenz, durch Haltung. Durch die Art, wie man Verantwortung annimmt, statt sie zu suchen. Wer diesen Weg wählt, tritt in eine Rolle ein, in der er nicht mehr nur Teil des Spiels ist, sondern beginnt, es mitzugestalten.
So bleibt die Knappschaft das, was sie im Kern sein soll: ein Schwur auf Zeit. Der erste Schritt auf einem Weg, der niemals leicht ist – aber erfüllend. Denn wer ihn geht, entscheidet sich nicht nur für eine Rolle, sondern für eine Haltung.
Der Weg zum Paladin ist kein leichter. Es gibt keine Bewerbung, kein Formular, keine Abkürzung. Wer diesen Pfad gehen will, muss ihn sich erspielen – durch konsequentes, glaubwürdiges Rollenspiel. Ein Knappe wird nicht gewählt, er wird erkannt. Paladine können nur eine begrenzte Zahl an Schülern aufnehmen – entsprechend bedacht und sorgsam fällt die Wahl.
Als Spieler bedeutet das: Mach dich bemerkbar. Sei präsent. Sei rollenspielerisch konsequent. Zeige, dass dein Charakter den Weg des angehenden Paladins ernsthaft beschreitet – nicht nur in Worten, sondern in Taten. Auch in kleinen Gesten. Auch dann, wenn niemand zusieht.
Ein Knappe zu sein heißt, Teil einer größeren Gemeinschaft zu werden. Nicht nur die Verbindung zu einem Mentor, sondern der Beitritt zu einem geistigen Orden. Entsprechend prüft der Rat der Paladine jede Knappschaft.
Grundvoraussetzungen:
-
Dein Charakter muss seit mindestens sechs Monaten auf Schattenwelt bestehen.
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Dein Mentor muss seine letzte Knappenausbildung vor mindestens sechs Monaten abgeschlossen haben.
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Dein Account darf keine schwerwiegenden Regelverstöße aufweisen. Sollte dies doch der Fall sein, bedarf es vorab eines klärenden Gesprächs mit dem Staff.
Wird die Aufnahme in die Knappschaft durch den Rat bestätigt, beginnt dein Weg als Knappe. Du erhältst Aufgaben, wirst begleitet, wirst geprüft – nicht nur in Kämpfen, sondern in deinem Wesen. Als Knappe bist du Vertreter des Lichts oder der Dunkelheit, auch wenn du den Titel Paladin noch nicht trägst. Du wirst an deinen Taten gemessen. Im Spiel, im Forum, in Begegnungen.
Nach mindestens drei Monaten der Unterweisung entscheidet dein Mentor, ob du bereit bist, Paladin zu werden. Wieder wird der Rat hinzugezogen. Wirst du für würdig befunden, verbringst du eine Nacht in den Hallen der Paladine auf Lar'Mantis oder der dunklen Paladine – und verlässt sie, so der Wille der Götter, als Paladin.
Doch auch dann ist deine Reise nicht vorbei. Die ersten drei Monate als Paladin gelten als Probezeit. Fehltritte, Inaktivität oder RP-Brüche können zur Rückstufung führen. Ein Paladin ist ein Vorbild – wer diesen Anspruch nicht erfüllt, wird den Weg erneut gehen müssen.
Der Pfad des Paladins ist steinig. Aber er ist es wert. Für die Welt. Für dein Spiel. Für dich.
Beschränkungen
Waffen
Keine Einschränkungen
Panzerung
Keine Einschränkungen
Zauberfähigkeit
Keine magischen Fähigkeiten, ausgenommen Rassenzauber
Skillübersicht
| Alchemy | 30,0 |
| Anatomy | 100,0 |
| AnimalLore | 100,0 |
| Archery | 100,0 |
| ArmsLore | 100,0 |
| Begging | 50,0 |
| Blacksmithing | 30,0 |
| Bowcraft | 100,0 |
| Bushido | 30,0 |
| Camping | 50,0 |
| Carpentry | 100,0 |
| Cartography | 100,0 |
| Chivalry | 50,0 |
| Cooking | 100,0 |
| DetectingHidden | 100,0 |
| Enticement | 50,0 |
| EvaluatingIntel | 100,0 |
| Fencing | 100,0 |
| Fishing | 100,0 |
| Focus | 100,0 |
| Forensics | 100,0 |
| Healing | 100,0 |
| Herding | 100,0 |
| Hiding | 70,0 |
| Imbuing | 30,0 |
| Inscription | 30,0 |
| ItemId | 100,0 |
| LockPicking | 50,0 |
| Lumberjacking | 70,0 |
| Macefighting | 100,0 |
| Magery | 30,0 |
| MagicResistance | 100,0 |
| Meditation | 100,0 |
| Mining | 70,0 |
| Musicianship | 100,0 |
| Mysticism | 30,0 |
| Necromancy | 30,0 |
| Ninjitsu | 30,0 |
| Parrying | 100,0 |
| Peacemaking | 100,0 |
| Poisoning | 100,0 |
| Provocation | 50,0 |
| RemoveTrap | 50,0 |
| Snooping | 30,0 |
| Spellweaving | 30,0 |
| SpiritSpeak | 100,0 |
| Stealing | 30,0 |
| Stealth | 30,0 |
| Swordsmanship | 100,0 |
| Tactics | 100,0 |
| Tailoring | 30,0 |
| Taming | 100,0 |
| TasteId | 100,0 |
| Throwing | 100,0 |
| Tinkering | 100,0 |
| Tracking | 100,0 |
| Veterinary | 100,0 |
| Wrestling | 100,0 |
| TasteId | 100,0 |
Boni
| Heal: (Gebet der Genesung) | Der Gott/Götze wird darum gebeten, dass der Betende oder aber ein Mitstreiter Heilung erfährt. Die Wunden schließen sich durch die Kraft des Paladins, die er vom seinem Gott kanalisiert. |
| Agility: (Gebet des schnellen Handelns) | Der Paladin bittet den Gott/Götzen seine oder aber die Geschicklichkeit/Schnelligkeit eines Mitstreiters zu verbessern. |
| Cunning: (Gebet der Offenbarung) | Der Paladin erbittet den Gott/Götzen um Einsicht und Weisheit, auf dass er den richtigen Weg erkennen möge. Hierdurch wird die gabe des Denkens gestärkt. |
| Strenght: (Gebet der körperlichen Kraft) | Der Paladin bittet den Gott/Götzen seine oder aber die Stärke eines Mitstreiters zu verbessern. |
Vor- & Aufstiegsklassen
- Krieger ist als Vorklasse notwendig
- Paladine
- dunkle Paladine

