Die Klingentänzer
Klingen im Dienst der Tugend, Pfeile der göttlichen Ordnung
In den Wäldern der Lichtelfen, den verborgenen Städten der Dunkelelfen und den offenen Hainen der Waldelfen begegnet man ihnen – Krieger in edler, leichter Rüstung, geführt vom Glauben, geformt durch Disziplin: die Klingentänzer. Sie sind die elbische Antwort auf die Paladine der Menschenreiche. Ihre Wege mögen anders erscheinen – doch ihr Kern ist derselbe: der Dienst an einer höheren Macht, das Leben für Prinzipien, das Streben nach Tugend.
Ein Klingentänzer ist kein schwer gepanzerter Streiter, der mit Schild und Schlachtruf durch feindliche Linien bricht. Er ist Bewegung, Eleganz, Präzision. Seine Waffen sind Bogen, Klinge und Geist. Er kämpft mit der Grazie eines Tänzers und der Zielgenauigkeit eines Jägers – doch hinter jeder Geste, jedem Schlag steht die Entschlossenheit eines gläubigen Kriegers.
Der Glaube des Klingentänzers mag sich in Liedern äußern oder in stillen Gebeten unter alten Bäumen. Seine Kraft erwächst nicht aus lauten Predigten, sondern aus innerer Klarheit. Und obwohl er oft alleine wandelt oder verborgen agiert, steht er im Dienste eines göttlichen Ideals – sei es Licht, Natur oder Schatten. Sein Wirken ist gezielt, nicht willkürlich. Seine Ehre liegt nicht in Lautstärke, sondern in Treue.
Der Weg des Klingentänzers
Wie die Paladine der Menschen folgen auch die Klingentänzer einem Kodex. Sie leben die Tugenden ihres Volkes, ihres Glaubens und ihrer inneren Berufung. Die Knappschaft eines Klingentänzers ist eine Phase der geistigen wie körperlichen Schulung – geleitet von einem erfahrenen Meister, geprüft durch Taten, Verhalten und Haltung.
Ein angehender Klingentänzer muss nicht durch schwere Rüstung oder laute Taten auffallen – sondern durch Haltung, Disziplin, Ausstrahlung. Wer diesen Weg betritt, entscheidet sich für ein Leben der Hingabe: an das Gleichgewicht, an die göttliche Ordnung, an das Ideal.
Elfische Vielfalt – eine Klasse, viele Pfade
Klingentänzer sind nicht in allen elfischen Kulturen gleich.
Bei den Licht- und Waldelfen gelten sie als gläubige Krieger – inspiriert vom Licht, von Naturkräften oder den alten Tugenden. Ihr Glaube ist lebendig und formt ihre Bewegungen, ihre Rituale und ihr Denken. Sie vereinen göttliche Hingabe mit Eleganz und Disziplin.
Bei den Dunkelelfen hingegen erwächst die Kraft des Klingentänzers nicht aus Gnade einer Gottheit – denn ihre Gesellschaft kennt keine göttliche Berufung für Krieger. Stattdessen sind die Klingentänzer dort das Ergebnis absoluter Hingabe an Disziplin, Kampfkunst und einen strengen Ehrenkodex. Sie verkörpern das Ideal der dunklen Ordnung – unnachgiebig, präzise, tödlich. Ihre Berufung ist kein Gebet, sondern ein Schwur.
So unterschiedlich ihre Herkunft auch ist – alle Klingentänzer eint das Streben nach Perfektion und das Leben für ein höheres Prinzip.
Im Spiel
Klingentänzer sind Rollenspielcharaktere mit Tiefe. Ihre Stärke liegt nicht in der Engine, sondern in der Art, wie sie auftreten. Ihre Bogenkunst, ihre Klingenfertigkeit, ihre Gabe zur Selbstbeherrschung – all das formt sie zu besonderen Erscheinungen. Sie sind selten, aber eindrucksvoll. Und wer ihnen begegnet, spürt schnell, dass sie mehr sind als Waldläufer oder Krieger. Sie sind Zeichen.
Was sie ausmacht:
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Sie tragen keine Plattenrüstungen, sondern leichte bis mittlere Rüstung – oft elbische Ketten.
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Sie bevorzugen den Bogen, das Kurzschwert oder elegante Waffen.
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Ihre Erscheinung ist würdevoll, ihr Kampf ein Tanz, ihr Glaube eine stille Kraft.
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Sie verkörpern Ordnung und Tugend – auf ihre Art, in ihrer Kultur.
Ein Klingentänzer ist kein Paladin in anderer Rüstung. Er ist der Ausdruck des göttlichen Kriegers auf elbische Weise. Wer ihn spielt, übernimmt Verantwortung – für den Glauben, für das Bild der Elfen, für das, was Tugend bedeuten kann, wenn sie in Bewegung sichtbar wird.
Ob im Namen des Lichts, der Natur oder eines schattenhaften Glaubens: Ein Klingentänzer, der seine Rolle erfüllt, ist ein leiser Sturm – unausweichlich, würdevoll und zutiefst beeindruckend.
Beschränkungen & Boni
Beschränkungen
Waffen
stumpfe Waffen nicht nutzbar
Panzerung
keine Plattenrüstungen
Fertigkeiten
Alchemy eingeschränkt nutzbar bis 70.0
Blacksmithing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Begging eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Carpentry eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Hiding eingeschränkt nutzbar bis 70.0
Mining eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Lumberjacking eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Poisoning eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Provocation eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Tailoring eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Tinkering eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Snooping eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Stealing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Boni
Heal: (Gebet der Genesung) | Der Gott/Götze wird darum gebeten, dass der Betende oder aber ein Mitstreiter Heilung erfährt. Die Wunden schließen sich durch die Kraft des Paladins, die er vom seinem Gott kanalisiert. |
Agility: (Gebet des schnellen Handelns) | Der Paladin bittet den Gott/Götzen seine oder aber die Geschicklichkeit/Schnelligkeit eines Mitstreiters zu verbessern. |
Cunning: (Gebet der Offenbarung) | Der Paladin erbittet den Gott/Götzen um Einsicht und Weisheit, auf dass er den richtigen Weg erkennen möge. Hierdurch wird die gabe des Denkens gestärkt. |
Cure: (Gebet der Reinigung) | Durch dieses Gebet wird derjenige, auf dem der Spruch wirkt, durchflutet von einem weißen Licht, welches in seiner Reinheit, alles Unreine zu nehmen vermag. In diesem Falle Gift. |
Protection: (Mantel des Schutzes) | Ein schützender Mantel legt sich um den Körper/die Rüste des Paladins. Jeder Treffer muss erst diesen schützende Mantel durchdringen. Jeder Schlag, der ihn trifft, führt zu einem kurzen pulsieren des unsichtbaren Schutzmantels und lässt die getroffene Stelle einen Moment aufleuchten. Die Wucht des Treffers wird durch den schützenden Mantel vermindert. Hierbei gilt, dass die Stärke des Glaubens des Paladines diesen Schild in seiner Stärke aufrechtzuhaltne vermag. Je stärker sein Glauben, desto reiner der Schild/Mantel). |
Strenght: (Gebet der körperlichen Kraft) | Der Paladin bittet den Gott/Götzen seine oder aber die Stärke eines Mitstreiters zu verbessern. |
Bless: (Der wahre Segen des Herrn) | Ein Stoßgebet wird zum Herren gesandt, auf dass dem Paladin in der kommenden Schlacht seinen Namen ruhmreich verkünden soll. Er soll übermenschliche Fähigkeiten erhalten, um siegreich daraus hervorzugehen. Für kurze Zeit erhebt also der Gott seinen Streiter über das menschliche hinaus. Er wird leistungsfähiger und ist in der Lage jeden normalen Menschen zu übertrumpfen in seinen natürlichen körperlichen Fähigkeiten. |
Teleport: (RP-Spell) | Der Rat der Paladine hat sich darauf geeinigt, in dieser Fähigkeit kein direktes Gebet zusehen, es ist vielmehr eine Möglichkeit zum individuellen Rollenspiel (Sturmangriff, der beherzte Sprung durch eine sich schließende Türe und/oder ähnliches) |
Arch Cure (Die große Reinigung) / (ab 60.0 Magery) | Ein Gebet wird zum Gott gesandt, dass die Mitstreiter und ihn selbst für kurze Zeit mit Licht durchflutet. Alle Wesen werden von diesem Licht durchdrungen und ihnen wird die Einwirkung eines kränkenden Umstandes(Gift oder Halluzination) genommen. |
Arch Protection (Die große Aura des Schutzes) / (ab 60.0 Magery) | Der Paladin bittet seinen Gott sich und seine Mitstreiter mit jenem Schutzmantel zu versehen, den er sonst lediglich für sich in Anspruch nehmen kann. Dieses Gebet ist sehr kräftezehrend, da der Paladin durch seinen Glauben den Schutzmantel aller Mitstreiter aufrechterhalten muss. Es gelingt lediglich den gestältesten unter ihnen dies zu vollbringen. |
Greater Heal (Gebet der großen Genesung) |
Der Gott/Götze wird darum gebeten, dass der Betende oder aber ein Mitstreiter Heilung erfährt. Die Wunden schließen sich durch die Kraft des Paladines, die er vom seinem Gott kanalisiert. Doch wirkt dieses Gebet weitaus Stärker als sein Vorgänger vermag. |
Recall (Spirituellereise) | Dem Paladin wird mittels Gebet gestattet einen Ort ohne zeitverlust zu bereisen. Er wird von seinem Gott dorthingeführt. Er entschwindet und taucht an jener anderen Stelle auf der Welt wieder auf. |
Magic Reflect (die Reflektion der Arkanenkünste) | Wie beim Gebet für den Schutzmantel legt sich eine schützende Aura um den Paladin. Es kostet hier auch wieder eine Menge Kraft, denn diesmal wird die Wucht, die durch arkanes oder ähnliches einwirken von schadenden Sprüchen zurückgeworfen. Der Paladin hat hierbei nicht etwa die Kraft diese Aura lange aufrechtzuerhalten, die er von seinem Gott durch Gebet erlangt hat, sondern die Aura verpufft, nachdem sie den Spruch auf den "Zaubernden" zurückgeworfen hat. |
Aufstiegsmöglichkeiten
keine - der Klingentänzer ist eine Aufstiegsklasse des Kriegers oder Waldläufers