Die Kleriker
Stimme der Götter, Hüter des Glaubens
In der Schattenwelt, wo Schwerter aufeinandertreffen und Magie durch die Lande webt, gibt es jene, die nicht mit Stahl oder Zauberspruch herrschen – sondern mit Worten, Ritualen und unerschütterlichem Glauben: die Kleriker. Sie sind die lebendigen Verkörperungen ihrer Gottheit, die Brücke zwischen dem Irdischen und dem Höheren. Ob an den Straßenrändern als segenspendender Pilger, im Tempel als weiser Lehrer oder auf dem Schlachtfeld als rufender Mahner – der Kleriker ist stets Präsenz, Sinnbild und Werkzeug seiner Glaubensmacht.
Ein Kleriker lebt nicht bloß nach seinem Glauben – er wird durch ihn geformt. Aus seinem Willen, seiner Hingabe und seiner inneren Verbindung zur Gottheit erwächst jene Kraft, die andere als Wunder erleben. Diese Kraft ist kein mechanischer Zauber, sondern Ausdruck einer höheren Ordnung. Jeder Spruch, jede Segnung ist ein Ruf, ein Gebet, ein Band zur göttlichen Quelle. Ob laut und feierlich gesprochen oder still geflüstert – das Wirken eines Klerikers ist nie bloß Technik. Es ist Glaube, der Gestalt annimmt.
Dabei ist kein Kleriker wie der andere. Manche werden in Tempeln ausgebildet, andere in dunklen Stunden auserwählt. Es gibt jene, die ihrer Gottheit aus Liebe folgen, aus Schuld, aus Hoffnung oder aus Furcht. Einige predigen, andere schweigen und wirken allein durch Taten. Gemeinsam ist ihnen nur eines: das Siegel der Weihe. Es ist die göttliche Berufung, die aus einem Sterblichen einen Kleriker macht – nicht ein Rang, nicht ein Titel, nicht die Zustimmung einer weltlichen Macht.
In der Welt der Schatten ist die Vielfalt der Götter groß. So ist auch die Gestalt ihrer Kleriker mannigfaltig. Die fanatische Streiterin der Strafe, der heilende Bittsteller, die weise Prophetin, der zwielichtige Wanderer mit verborgenen Visionen – sie alle können Träger klerikaler Macht sein. Und ja, selbst Götter, die vielleicht nicht einmal existieren, können durch den unerschütterlichen Glauben eines Einzelnen zur Quelle von Wundermacht werden. Denn in dieser Welt ist Glaube selbst eine Kraft.
Ein Kleriker lebt vom Spiel, von Begegnung, von Sprache. Jeder Zauber, den er wirkt, kann ein Moment der Andacht sein, eine Handlung mit Bedeutung. Er ist nicht bloß Heiler oder Buffer – er ist derjenige, der über das Diesseits hinausweist. Gebete, Rituale, Predigten, Segnungen – sie machen ihn unvergesslich. Er prägt Orte, schafft Atmosphäre, schreibt Geschichte mit jedem stillen Segen und jeder flammenden Mahnung.
Und selbst ein Kleriker darf zweifeln. Nicht jeder Glaube ist klar, nicht jeder Weg gerade. Gerade darin liegt Tiefe. Wer diesen Pfad beschreitet, wird zum Gesicht einer Idee, einer Macht, eines Glaubens. Ob du am Altar predigst oder am Wegesrand ein stilles Zeichen zeichnest: Du bist der Anker für die, die glauben – oder glauben wollen. Kein Schatten der Götter, sondern ihre Stimme. Mit dir lebt der Glaube in der Welt. Und wo Glaube lebt, dort liegt Magie, Bedeutung und Spiel.
Beschränkungen & Boni
Beschränkungen
Waffen
Die Kleriker - gleich welcher Gottheit - sind auf die Benutzung stumpfer Hiebwaffen angewiesen. Sie führen keine Schwerter oder Äxte. Die einzige Klingenwaffe, die ein Kleriker verwenden kann, ist der Dolch.
Keine Fernwaffen
Keine geschliffenen Waffen (außer dem Dolch)
Panzerung
Ein Kleriker rüstet sich maximal mit Kettenrüstungen.
Keine Plattenrüstungen.
Fertigkeiten
Alchemy eingeschränkt nutzbar bis 70.0
Archery eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Begging eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Blacksmithing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Carpentry eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Fencing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Lumberjacking eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Mining eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Provocation eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Snooping eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Stealing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Stealth eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Swordsmanship eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Wrestling eingeschränkt nutzbar bis 90.0
Hidding eingeschränkt nutzbar bis 70.0
Alle nicht aufgeführten Fertigkeiten sind uneingeschränkt nutzbar
Boni
Healing +5.0
Macefighting +5.0
Parrying +5.0