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Magier (S2)

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Voraussetzung zum Zugang dieser Klasse ist die Vorklasse Novize (S1). Informationen zur der Magie auf Schattenwelt findet ihr hier: Magie auf Schattenwelt

In Velomorra ist der Magier keine geheimnisvolle Gestalt aus Legenden, sondern ein geachteter und geschätzter Wissenschaftler mit jahrelanger Ausbildung. Wer diesen Titel trägt, hat nicht nur die hohen Anforderungen einer der arkanen Akademien erfüllt, sondern auch das Diplom erhalten, das ihn als voll ausgebildeten Magier ausweist. Magier widmen ihr Leben der Forschung, dem Studium arkaner Geheimnisse und – sofern sie an einer Akademie tätig sind – der Weitergabe ihres Wissens an Schüler oder verteidigen ihre Forschungsergebnisse in hermetischen Diskussionen.

Ein voll ausgebildeter Magier darf seine Dienste im Königreich anbieten – etwa als Berater des Adels, als Analyst magischer Artefakte oder als Experte für Schutzzauber. Einige Magier reisen durch das Land, um vergessene Orte zu erforschen oder Arkanes Wissen zu bergen, das der Zeit zum Opfer zu fallen droht. Manche lassen sich nieder und eröffnen eine Kanzlei für magische Dienstleistungen oder treten einer der zahlreichen Gilden Schattenwelts bei.

Es ist dem Magier jedoch nicht gestattet, außerhalb der anerkannten Akademien Unterricht zu erteilen (etwas Nachhilfeunterricht zählt dazu natürlich nicht). Die Weitergabe magischer Lehren ist streng geregelt und darf nur im Rahmen der offiziellen Institutionen erfolgen. Verstöße gegen diese Regel gelten als schwerwiegender Bruch der arkanen Etikette und können den Entzug des Diploms und ein Zauberverbot nach sich ziehen.

Trotz ihrer Fähigkeiten sind Magier nicht unantastbar. Der Missbrauch von Magie – etwa zur Gedankenkontrolle oder zur Manipulation von Willen und Wahrheit – wird von der Zunft ebenso streng verfolgt wie von der Krone selbst. Ein verantwortungsvoller Umgang mit der arkanen Macht gilt als höchstes Gut unter den Magiern Velomorras.

Zauberfähigkeiten

Rollenspielzauber

  • folgt

Zauberzirkel 1

  • vollständig

Zauberzirkel 2

  • vollständig

Zauberzirkel 3 

  • vollständig

Zauberzirkel 4

  • vollständig (ausgenommen Arch Cure & Arch Protection)

Zauberzirkel 5 

  • vollständig

Zauberzirkel 6

  • vollständig

Zauberzirkel 7

  • Chain Lightning
  • Gate Travel

Beschränkungen & Boni

Beschränkungen

Waffen
Stab oder Dolch

Panzerung
Keine metallbeschlagene oder metallische Panzerung

Fertigkeiten
Archery eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Blacksmithing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Carpentry eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Lumberjacking eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Mining eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Snooping eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Stealing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Swordsmanship eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Wrestling eingeschränkt nutzbar bis 90.0
Alle nicht aufgeführten Fertigkeiten sind uneingeschränkt nutzbar

Boni

Meditation +5.0
Evaluating Intel +5.0
Inscription +5.0

Aufstiegsmöglichkeiten

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