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Wellenkämpfe, Heiliger Schaden, kürzere Schwächung

Verfasst von Vasilas am 04.11.2026 22:54

Wellenkämpfe: Welle um Welle, Boss um Boss

Ab sofort kann die Spielleitung an einem Ort einen Wellenkampf ausrufen. Ihr stellt euch in den Kampfbereich, und dann kommt, was kommt: Welle um Welle Gegner, immer mehr und immer stärker, nach jeder fünften Welle ein Boss mit eigenen Tricks, am Ende der Endboss. Wer durchhält, findet in der Truhe seinen eigenen Beutel. Die Spielleitung kündigt Wellenkämpfe an, haltet die Augen offen.

So läuft ein Wellenkampf
    • Ankündigung und Countdown. „Die Erde bebt. Macht euch bereit!" Danach läuft ein Countdown. Wer am Ende lebend im Kampfbereich steht, ist Teilnehmer. Wer später kommt, wird hinausgeführt.
    • Die Wellen. Jede Welle bringt Gegner aus einer der drei Gruppen: Untote, Dämonen oder Drachen. Je nach Kampf bleibt es bei einer Gruppe, oder jede Welle würfelt neu. Die Zahl der Gegner richtet sich nach euch: nach der Zahl der eingeloggten, lebenden Teilnehmer. Mit jeder Welle werden es mehr, und ab der vierten Welle werden die Gegner zäher.
    • Die Pause. Zwischen den Wellen habt ihr Zeit zum Verbinden, Nachladen und Sortieren. Zu Beginn jeder Pause bekommt jeder ein kleines Fenster: Bereit! Sobald alle geklickt haben, kommt die nächste Welle, auch vor Ablauf der Pause. Wer trödelt, wird alle zehn Sekunden erinnert, und spätestens eine Minute nach der Pause geht es ohnehin weiter.
    • Die Bosse. Nach jeder fünften Welle erscheint ein Boss mit Titel und eigener Farbe. Jeder Boss hat vier bis fünf Mechaniken, viele davon mit Vorwarnung. Hört auf die Emotes und Meldungen.
    • Die Beute. Nach jedem Boss erscheint eine Beutetruhe. Darin liegt für jeden Teilnehmer ein Beutel mit seinem Namen. Nur ihr selbst könnt euren Beutel öffnen und herausnehmen, niemand kann euch etwas wegnehmen. Die nächste Welle wartet, bis alle ihre Beutel geholt haben. Dann verschwindet die Truhe.
Die Bosse und ihre Tricks
    • Untote: Der Lich Lord erweckt bei 75, 50 und 25 % Leben seine Diener, entzieht mit seiner Aura Leben und heilt sich damit, friert alle in seiner Nähe mit einer Massenparalyse ein und kann nicht sterben, solange sein Phylakterium steht. Zerschlagt es per Doppelklick und bleibt dabei in der Nähe. Der Skeletal Dragon verliert bei 66 und 33 % seinen Knochenpanzer, wird dadurch verwundbarer, aber wilder; sein Knochensturm, sein Schwanzschlag und sein nekrotischer Atem, der eure Heilung halbiert, verlangen Abstand und Gegengift. Der Skelettkönig bringt seine Garde mit, deren Schildwall ihn schützt, solange eine Wache steht; dazu Schwertwirbel mit Blutung, Kriegsschrei und das Knochengefängnis, das einen von euch einsperrt, bis die anderen den Käfig zerschlagen.
    • Dämonen: Der Moloch frisst Leichen im Umkreis und wird mit jeder stärker, zieht euch mit Ketten heran, markiert einen von euch für seinen Feuerschlund und fällt bei 40 % in den Fressrausch. Der Blackgate-Dämon öffnet Höllenportale, die Helfer ausspucken, wenn ihr sie nicht rechtzeitig schließt, lässt Höllenfeuer regnen, saugt euer Mana ab und wird bei 50 % unverwundbar, bis ihr seine zwei Abgrundkristalle zerschlagen habt. Der Chaos-Dämon wechselt alle 30 Sekunden seine Form (Feuer, Frost, Sturm, Stein), und jede Form ist gegen ein Element immun und gegen ein anderes empfindlich; dazu springt er zu euch, hinterlässt Flammenpfützen und teilt sich bei 50 % in Spiegelbilder.
    • Drachen: Der Ancient Wyrm lähmt mit uraltem Gebrüll, wirft Nahkämpfer mit dem Erdstampfer um, ruft bei 60 und 30 % seine Hort-Wächter und verfällt bei 20 % in den Zorn der Zeitalter. Der Crimson Dragon setzt euch mit seinem Atem in Brand, legt Lavaboden unter eure Füße, fegt mit dem Flügelschlag und glüht bei 50 % im Glutkern. Der Platinum Dragon friert euch mit seinem Atem ein, ruft einen Blizzard, wirft mit Spiegelschuppen Zauber zurück und trifft bei 50 % alle mit einem Kälteschock.
    • Alle Bosse sind gegen Gift und Lähmung gefeit und haben hohe Magieresistenz. Ihre beschworenen Helfer müsst ihr nicht töten, um die Welle zu beenden.
Was in der Truhe liegt
    • Gold, Barren bis hin zu seltenen Metallen, Hölzer, Leder, Stoffe, Zauberschriftrollen, Rohstoffbeutel und auf hoher Stufe Edelsteine. Je später der Boss, desto besser die Beute.
    • Eine Zugabe der Gegnergruppe: Untote bringen Moor- und Raucheiche und Nekromanten-Reagenzien, Dämonen Dämonen- und Balronleder und seltene Barren, Drachen Drachen-, Eisdrachen- und Wyrmleder, Edelsteine und Mytheril.
    • Mit etwas Glück ein Färbtopf der Gruppe: Grabgrün, Höllenrot oder Platin, mit drei Anwendungen, nicht nachfüllbar.
Wenn ihr sterbt
    • Der Tod im Wellenkampf ist ein Tod wie überall: Wartezeit als Geist, Wiederbelebung über das Fenster oder durch einen Heiler, danach die Schwächung. Eure Leiche bleibt, wo sie liegt.
    • Nach der Wiederbelebung steht ihr außerhalb des Kampfes. Zu jeder Pause fragt euch ein Fenster: Zurück in den Kampf? Ein Klick, und ihr seid wieder dabei. Nur in der Welle, in der ihr gefallen seid, geht es noch nicht, und ihr müsst in der Nähe des Kampfplatzes sein.
Regeln im Kampfbereich
    • Keine Reisemagie: Recall, Gate, Teleport, Sacred Journey, Runenbücher, Reisetränke und das Durchschreiten von Gates sind für Teilnehmer gesperrt.
    • Wer den Bereich länger als 30 Sekunden verlässt, scheidet aus. Wer nicht teilnimmt, wird aus dem Bereich geführt.
    • Ein Verbindungsabbruch wirft euch nicht raus: Ihr bleibt fünf Minuten lang Teilnehmer und seid nach dem Login sofort wieder dabei. Die Spielleitung kann euch außerdem jederzeit wieder aufnehmen.
    • Die Barriere sperrt die Sichtlinie. Von außen kann niemand hinein heilen, schießen, Wände setzen oder Tränke werfen. Der Kampf gehört denen, die drin sind.
    • Neben dem Stein steht ein Wassertrog. Blutige Bandagen wascht ihr dort, ohne den Kampfplatz zu verlassen.
    • Sind alle Teilnehmer tot oder ausgeschieden, ist der Kampf verloren.
Heiliger Schaden: Priester und Paladine gegen Untote

Wer Untote heilt, schadet ihnen. Das galt schon immer ein wenig. Für Priester und Paladine gilt es jetzt richtig: Heal, Greater Heal, Close Wounds, Holy Light sowie Lesser und Greater Regeneration richten gegen untote Gegner heiligen Schaden an, der sich nicht blocken lässt. Grundlage ist die Heilmenge, mal einem Faktor nach eurem Glauben (Chivalry): ab 50,0 Glaube voller Schaden, bei 100,0 das Doppelte. Ein Rotting Corpse ist damit für einen Hohepriester keine Mauer mehr, sondern eine Aufgabe.

Damit Untote mit wenig Leben nicht einfach umfallen, gibt es einen Deckel: je Treffer höchstens ein Viertel der Maximalleben des Ziels, bei Wellen-Bossen 8 %, je Regenerations-Tick 5 %. Dunkle Paladine wirken dieselben Zauber mit demselben Ergebnis, nur die Meldung lautet anders. Unter 50,0 Glaube und bei allen anderen Klassen bleibt es beim bisherigen schwachen Energieschaden.

Und noch etwas für alle: Untote sind ab heute immun gegen Gift. Poison, Poison Field und vergiftete Klingen wirken an Skeletten, Zombies, Lichen und Co. nicht mehr.

Kürzere Schwächung nach dem Tod

Die Schwächung nach der Wiederbelebung ist kürzer: Stufe 1 dauert jetzt 15 Minuten statt 30, jede weitere Stufe 10 Minuten mehr statt 15. Stufe 5 damit 55 statt 90 Minuten. Die Abzüge von 10 % je Stufe und das Fenster von 60 Minuten für die nächste Stufe bleiben.

Paladine halbieren die Dauer beim Wiederbeleben jetzt genau wie Heiler und Priester. Und wer eine Schwächung trägt, kann sie sich vom Priester oder Paladin wegbeten lassen: Lesser Regeneration nimmt bei jeder Wirkung 5 Minuten, Greater Regeneration 10 Minuten. Zusammen mit der Narbensalbe des Heilers ist die Schwächung damit schnell Geschichte.

Alle Einzelheiten stehen in der SWPedia unter „Wellenkämpfe", „Tod und Wiederbelebung" und „Magie und Zauber".